在 Godot 中,不建议直接使用 Spine 的边界框(Bounding Box)来处理碰撞检测。这是因为:
为什么不推荐使用 Spine 边界框:
- Spine 的边界框可以被动画化,这意味着它们的多边形区域可能在动画过程中发生变化
- 遗憾的是,Godot(以及大多数物理引擎)不支持每帧改变碰撞器的形状
- spine-godot 运行时虽然会在编辑器中可视化边界框,但不会自动从边界框生成物理碰撞形状
推荐的解决方案:
在 Godot 中直接为 SpineSprite 节点创建碰撞器:
使用简单的碰撞形状:在 Godot 场景中,给你的 SpineSprite 添加 CollisionShape2D 子节点,并使用矩形或圆形等简单形状。这是最常用且性能最好的方法。
使用 SpineSlotNode 控制碰撞器:
- 在
SpineSprite 下创建 SpineSlotNode,将其绑定到武器所在的槽位
- 在
SpineSlotNode 下添加 Area2D 或 CollisionShape2D
- 在 Spine 编辑器中设置自定义事件(如
activateCollider/deactivateCollider)
- 通过监听
animation_event 信号,在代码中根据事件激活或禁用相应的碰撞器
示例代码:
func _ready():
$SpineSprite.animation_event.connect(_on_animation_event)
func _on_animation_event(spine_sprite, animation_state, track_entry, event):
if event.data.name == "activateCollider":
$SpineSprite/SpineSlotNode/Area2D/CollisionShape2D.disabled = false
elif event.data.name == "deactivateCollider":
$SpineSprite/SpineSlotNode/Area2D/CollisionShape2D.disabled = true
这种方法让你能够精确控制碰撞检测的时机,同时保持良好的性能。对于格斗游戏等需要精确碰撞的场景,使用简单的几何形状比复杂的网格碰撞更合适,因为这样可以让"接近未命中"的情况不会感觉像是 bug。