Imposta la cartella immagini, poi trascina le immagini nel tuo progetto, oppure risparmia tempo usando lo script PhotoshopToSpine per importare tutte le immagini nella posizione corretta in un colpo solo.
È possibile aprire più pannelli cliccando nell'angolo superiore dell'interfaccia.
Utilizza lo strumento Crea per generare ossa. Seleziona l'osso genitore per primo, poi clicca e trascina per creare nuove ossa.
Contrazioni come quelle dei muscoli possono essere simulate in Spine tramite l'utilizzo di un vincolo IK.
L'iride segue la pupilla più lentamente per simulare profondità nell'occhio. È possibile ottenere questo effetto sia con vincoli di trasformazione, che trasformando le iridi in mesh collegandole sia all'osso della pupilla che a quello dell'iride.
Ecco un esempio di corsa in un cane. I quadrupedi variano parecchio! Cerca di usare sempre la loro reale struttura ossea come guida per creare i tuoi scheletri.
Le spalle possono essere difficili da riggare. Aggiungi delle ossa e pesa la mesh della spalla similmente alla gif per ottenere una deformazione migliore.
Ecco un semplice effetto 2.5D ottenuto usando solo una mesh pesata a due ossa: uno fisso e uno in movimento. Questo sistema è ottimo da usare sulle attrezzature addosso al personaggio per ridurre il numero di ossa e vincoli.
Ecco un effetto 2.5D ottenuto con un vincolo di trasformazione e un uso intelligente dei pesi. Questo sistema è ottimo per dare profondità ai volti, o per creare effetti dalle prospettive complesse.
È possibile simulare un cambio di parentela temporaneo attivando o disattivando un vincolo di trasformazione. In questo esempio due vincoli vengono attivati per collegare gli arti a un'arma a due mani.
Per animare dei vestiti dai a ciascun lembo il suo osso specifico, così da poter controllare in maniera più semplice il movimento secondario. Assegna le ossa dei vestiti alle ossa che muovono le varie porzioni del corpo come le varie parti di braccia e gambe.
Vestiti lunghi, come mantelli o gonne lunghe, possono essere riggati imparentando i vestiti solamente a ossa dedicate ai vestiti, e queste ultime alle ossa che dovrebbero spostare tali porzioni di vestiti.
Pose e direzioni multiple possono essere create all'interno di un singolo scheletro. Ogni posa o direzione ha i suoi allegati. Al momento di animare la posa specifica, attiva solo gli allegati per quella direzione e posa lo scheletro di modo che combaci con la posizione che quelle immagini dovrebbero avere.
Ecco degli esempi di come riggare delle scarpe di fronte, 3/4 e di lato. Nelle versioni di lato e di 3/4, forma un triangolo sulla mesh di modo che la punta del piede coincida con la base del triangolo, e la punta del triangolo coincida con il punto dove le dita o la scarpa dovrebbero piegarsi.
L'esempio sottostante mostra una singola animazione sullo stesso scheletro. La varietà visiva è ottenuta solamente tramite l'attivazione di skin diverse!
Nell'usare un setup dove dei vincoli di trasformazione fanno sì che un osso segua l'altro in direzione opposta, scalare solo uno o entrambe le ossa può produrre interessanti effetti prospettici!
Non c'è bisogno di aggiungere moltissime ossa o vertici! Cerca di usare sempre il numero minore possibile di entrambi che possa risultare comunque nell'effetto desiderato.
Piegare una mesh di modo che risulti fluida non necessita di setup complessi. La canna da pesca e il filo hanno entrambi due ossa ai quali è pesata la mesh. Non ci sono tracciati in questo esempio!
Ecco un modo per riggare la gamba di un quadrupede usando 4 ossa e un vincolo IK. Molti scheletri animali sono proprio come quelli umani ma con proporzioni differenti!
Puoi riggare l'arto frontale di un quadrupede usando 3 ossa e 2 IK. Anche questo somiglia a un arto umano!
La fiamma consiste di 3 immagini sovrapposte, dove la seconda di queste è in modalità di fusione additiva. Anima la trasparenza e la rotazione, poi duplica e scala le varie candeline per differenziarle, ed ecco una torta di compleanno!
Personaggi semplici e modulari dalle forme tondeggianti possono simulare facilmente una profondità tridimensionale. Prepara il personaggio visto di fronte in setup, poi anima la posizione delle varie parti per creare le altre direzioni!
Crea velocemente delle scintille usando Aggiusta! Puoi creare un effetto che pare spiraleggiare come bollicine sott'acqua, eppure i punti vanno solo a zig zag.
Le cinque immagini di panna montata sono mesh pesate su solamente due ossa, questo crea l'effetto di un tracciato, senza usare gli strumenti per tracciati di Spine.
Un rig facciale in 2.5D. Dividi la mesh in porzioni controllate ciascusa da un osso. Imparenta queste ossa a un osso che le controlli tutte per ottenere un effetto prospettico. Infine testa che le posizioni delle ossa funzionino anche in angoli estremi del volto.
Creare mesh è complesso e varia di caso in caso senza regole assolute. Ecco un passo passo della logica usata per creare una mesh facciale. Usa i bordi e i contorni nell'immagine come guide per i bordi e i punti della mesh.
Il tuo personaggio soffre di sindrome da piedi scivolosi? Puoi temporaneamente traslarlo, oppure vincolarlo a un tracciato, per controllare e aggiustare le tue camminate! Una volta che la posizione dei piedi ti soddisfa, basterà eliminare il tracciato o i fotogrammi chiave di traslazione.
Ecco come puoi riggare un'ala dove due immagini si alternano per simularne il volo. Il tasto Aggiorna i legami permette di legare lo stesso osso in posizioni diverse a due diverse mesh senza dolori!
Strati di vestiti posso essere riggati con stratificazioni di ossa. La sottogonna bianca è controllabile in maniera indipendente da un set di ossa che sono imparentate al set di ossa della gonna verde, le quali a loro volta sono imparentate a delle ossa più lunghe che ne facilitano le rotazioni.
Rendi più difficile identificare i tuoi fotogrammi chiave! Crea un loop continuo tra due pose, poi aggiungi delle curve, compensa le ossa figlie di modo che l'inizio di ogni ripetizione sia equamente distante tra tutte le ossa della catena.
Se hai linee sia sopra che sotto le immagini degli arti, puoi creare immagini che mantengono il loro bordo per qualsiasi rotazione.
Usa traslazione e scala per simulare rotazioni frontali, così da aggiungere profondità ed espressività alle tue animazioni. In questo esempio il braccio esprime disapprovazione rivolto verso di te!
L'ordine delle ossa nella vista Pesatura controlla l'ordine col quale sono disegnati i vertici. Questo è utile per controllare cosa succede quando due parti di una stessa mesh si sovrappongono. Più un osso è in fondo alla lista, prima verranno disegnati i vertici che ne sono maggiormente influenzati.
Ecco un confronto tra una catena di ossa di uguale lunghezza e una che segue la proporzione di Fibonacci, la quale può essere migliore per corde, capelli o qualsiasi cosa che debba piegarsi di più in prossimità della fine.
Usa la compressione del vincolo IK e disattiva l'opzione di ereditare la rotazione per avere una pupilla che segua il bersaglio senza mai uscire dall'occhio!
I vincoli inseriti nelle skin consentono di applicare i vincoli solo quando è attiva una skin specifica, il che è ottimo per aggiungere variazioni specifiche solo per una skin!
Legare delle ossa a un'immagine che è già piegata in partenza dà una deformazione peggiore. Prova a disegnare le tue immagini dritte e piegarle successivamente in Spine.
L'ordine dei vincoli è importante! Se un altro vincolo sposta il bersaglio dopo l'applicazione di un IK, l'osso non punterà al bersaglio. Trascina i vincoli per modificare l'ordine in cui vengono applicati.
L'abito segue le gambe quando si piegano, ma questo si rovina durante l'animazione di camminata. I mix dei vincoli possono essere animati così da ridurre o disabilitare un vincolo quando questo non è necessario, offrendoti il meglio di entrambi i casi!
Il comportamento dello stesso elemento può essere modificato in diverse skin semplicemente applicando pesi diversi!
Non avere paura di esagerare per ottenere più espressività! Rompi le articolazioni, trasla le ossa e ridimensionale al di là di quanto inizialmente previsto dal rig: nemmeno l'animazione tradizionale si è mai fatta problemi al riguardo!
I vincoli in una skin possono aiutare a riposizionare o ridimensionare parti dello scheletro per ottenere proporzioni diverse.
I pesi sono un ottimo modo per fissare le estremità di cinghie, lacci o corde a diversi oggetti e farli muovere indipendentemente. Per esempio una spalla da un lato, la borsa dall'altro. Può essere applicato anche a pendenti, yo-yo, marionette e altro!
Puoi sfruttare gli assi genitore e locale per compensare le rotazioni e traslare molte ossa contemporaneamente alla giusta angolazione reimparentando le ossa. Il che è anche utile per accelerare il processo di animazione!
I vincoli in una skin possono aiutare a variare le animazioni per esprimere emozioni o personalità diverse.
Ecco come un osso genitore ridimensionato può aiutare a simulare una porta che ruota con diverse prospettive. Puoi anche fare in modo che più mesh seguano le stesse ossa con pesi diversi per simulare la profondità.
Soddisfatto di come hai creato una porzione del tuo rig e vuoi farne delle copie? Riparenta tutte le parti sotto a un osso. Duplicalo e ricrea i vincoli. Questo assicurerà che la mesh duplicata sarà legata alle ossa copiate e non a quelle originali!
Accelera la tua creazione di rig! Utilizzando lo strumento di creazione, seleziona un osso come genitore, quindi tieni premuto CTRL mentre selezioni una o più immagini, quindi clicca e trascina per creare un osso. Le immagini saranno associate al nuovo osso, il quale prenderà il nome dalla prima immagine!
Se i tuoi occhi non hanno un bell'asetto quando sono chiusi perché le palpebre sono troppo ridotte, puoi aggiungere un'immagine per la palpebra chiusa sopra e farla apparire al momento giusto. Puoi anche riutilizzare le stesse ossa in posizioni diverse grazie ad Aggiorna Legami!
Crea rig per i capelli lunghi il più dritti possibile e dividili in ciocche più piccole e di peso variabile per avere più controllo e varietà!
Cerca di concentrare i vertici dove sono effettivamente necessari e mantieni il conteggio dei vertici inferiore in altre parti delle tue mesh. Ciò migliorerà le prestazioni e renderà le mesh più gestibili.
Puoi miscelare diverse animazioni per creare esperienze interattive controllando l'alpha dell'animazione. E la posa per ogni direzione può avere un suo qualcosa di unico e speciale!
Le gambe in prospettiva potrebbero non aver bisogno di una configurazione IK completa. Fissandole a terra e al corpo con solo un osso nel mezzoè possibile ottenere più pose e maggiore libertà di movimento.
Quando si attiva backface culling, i triangoli rivolti in direzione opposta alla telecamera non vengono disegnati. Puoi usarlo per cambiare ciò che viene mostrato sull'altro lato di una mesh o per mostrare i lati di un oggetto solo quando necessario.
Puoi salvare una raccolta delle pose e parti utilizzate più di frequente in un'animazione, come gambe specchiate o impostazioni di vincoli alternativi, così da copiare e incollarli rapidamente in nuove animazioni.
Vuoi copiare una posa in una nuova animazione ma le chiavi selezionate non includono tutto? Premi CTRL + MAIUSC + L per creare una chiave per ogni linea temporale attiva nel tuo dopesheet e creare solo le chiavi mancanti necessarie.
Ecco un semplice setup per deformare un oggetto da tenere in mano in 2.5D.
Hai bisogno di posizionare i vertici della tua maschera in maniera precisa? Trasforma l'immagine di sfondo temporaneamente in una mesh, seleziona i 4 vertici, quindi premi CTRL + C con l'asse world attivo. Seleziona i vertici della maschera e incolla. I vertici corrisponderanno all'immagine!
È possibile simulare la profondità in Spine Essential disabilitando la scala e la rotazione delle ossa figlie e manipolando l'osso genitore.
Combina l'animazione fotogramma per fotogramma e quella scheletrica per dare più vita ed espandere le possibilità di una gamma limitata di fotogrammi!
Ecco un modo semplice per creare del fumo ruotando, traslando e sfumando l'immagine di una nuvola rotonda e quindi duplicando l'effetto.
Quando regoli i pesi di una mesh, spingi lo scheletro in pose estreme. In questo modo i pesi che devono essere corretti saltano all'occhio e la regolazione della mesh è più facile!
Data la stessa mesh e le stesse ossa, pesi diversi sono possibili. Ecco 4 diverse configurazioni.
Quando una mesh è associata a più di due ossa, imposta prima i pesi dell'osso genitore per definire il movimento generale, quindi imposta i pesi delle ossa figlie per aggiungere dettagli alle sezioni della mesh che dipendono dai pesi dell'osso genitore.
Puoi impostare i pesi su una mesh che ha meno vertici, per poi aggiungere più vertici alla mesh in un secondo momento. Spine calcolerà automaticamente i pesi per te in base ai vertici circostanti.
È più facile impostare i pesi di una mesh in modalità di animazione che in setup. È possibile apportare modifiche ai pesi durante la riproduzione di un'animazione e avere la certezza che la posa di setup non venga alterata accidentalmente.
Scheletri complessi possono diventare affollati quanto tutto è visibile contemporaneamente. Clicca con il pulsante destro del mouse sulla visibilità di un osso per nasconderlo assieme a tutti i suoi slot e ossa figlie, senza che questo influisca sulle animazioni.
È comune selezionare diverse ossa/mesh/etc. mentre si anima. Invece di effettuare ripetutamente le stesse selezioni, usa PAGEDOWN e PAGEUP per navigare nella cronologia delle selezioni.
Memorizza le selezioni più frequenti premendo CTRL+1 (CMD+1 su Mac), quindi richiama la selezione premendo 1. È possibile memorizzare fino a 10 selezioni diverse utilizzando i numeri da 0 a 9 e queste vengono salvate nel file di progetto.
Dopo aver salvato una selezione utilizzando CTRL+1 (CMD+1 su Mac), è possibile aggiungere la selezione memorizzata alla selezione corrente utilizzando SHIFT+1.
I frame nel dopesheet ti aiutano a distanziare le chiavi e a selezionare posizioni discrete nel tempo. Lo snap ai fotogrammi può essere disattivato tenendo premuto SHIFT per posizionare i fotogrammi chiave su fotogrammi non interi.
Per facilitare la navigazione nell'albero, clicca con il pulsante destro del mouse su un nodo per espandere o comprimere quel nodo e tutti i suoi figli.
L'inserimento di * nella ricerca all'interno dell'albero corrisponde a qualsiasi carattere. INVIO seleziona la corrispondenza successiva e CTRL + INVIO seleziona tutte le corrispondenze. Il filtro ad albero può essere utilizzato per nascondere tutti i rami che non corrispondono.
Quando una semplice ricerca ad albero non è sufficiente, è possibile utilizzare espressioni regolari digitando / all'inizio e alla fine del testo.
Spine può fare i conti per te! Digita +, +-, * o / prima di un numero in un campo di testo numerico per aggiungere, sottrarre, moltiplicare o dividere il valore corrente.
Quando lavori con più skin può essere utile passare tra le ultime skin attive premendo i tasti , e .
Per evitare che le ossa si spostino quando viene creato un vincolo IK, seleziona l'ultimo osso, scegli Asse globale (world), quindi scegli Nuovo > Osso per creare l'osso di destinazione esattamente sulla punta dell'osso genitore.
Possono essere attivi più ritagli a condizione che non si sovrappongano, ma ricorda che il ritaglio è un'operazione costosa in termini di performance! Riduci al minimo il numero di vertici del ritaglio e usa il minor numero di triangoli possibile.
Al 100% di zoom l'unità di misura è in pixel per traslazione, la lunghezza delle ossa, etc. I quadrati di sfondo sono 50x50 pixel di default, ma si può cambiare nelle impostazioni.
È possibile importare nuove immagini in uno scheletro completo utilizzando gli stessi nomi per le caselle e ignorando gli allegati esistenti.
Salva e carica le impostazioni di esportazione per condividerle con il tuo team, eseguire esportazioni dal prompt dei comandi o per utilizzarle con altri progetti Spine.
Un vincolo di tracciato punta a una casella, non a un tracciato specifico. È possibile attivare tracciati diversi per ottenere risultati diversi dalla stessa animazione.
I tracciati possono essere inseriti nelle skin, il che vuol dire che i vincoli dei tracciati possono avere comportamenti diversi per la stessa animazione a seconda della skin attiva.
Quando gli occhi sono ovali anziché perfettamente rotondi, è ancora possibile utilizzare una struttura per limitare l'area degli occhi. Parenta il tutto a un osso e scalalo in modo non uniforme.
È possibile creare un vincolo di trasformazione che segua un osso in una sola direzione. Seleziona Locale nelle proprietà del vincolo, quindi imposta la scala dell'osso genitore a 0.
È possibile far sembrare delle forme poligonali 3D. Unisci ogni lato facendo corrispondere i vertici degli angoli copiando e incollando la trasformazione dei vertici mentre sei in modalità di animazione.
Quando l'albero ha un filtro attivo che mostra solo le caselle, queste vengono visualizzate seguendo l'ordine di disegno. Facendo clic su un allegato nella finestra si seleziona la casella, facilitando la regolazione dell'ordine di disegno. Premi P per cambiare l'osso genitore della casella.
Collega una mesh a un'altra assegnando pesi uguali o simili ai vertici che dovrebbero sovrapporsi. In questo esempio, prendi nota dei pesi del ginocchio, quindi imposta gli stessi pesi ai vertici della gamba.
Le animazioni possono essere importate purché i nomi delle ossa corrispondano. Questo può essere utilizzato per consentire a più persone di lavorare contemporaneamente sullo stesso scheletro o di recuperare parti di animazioni da altri scheletri.
Per evitare che i contorni si allunghino o si deformino eccessivamente, i bordi possono essere preservati aggiungendo su entrambi i lati dei vertici che abbiano gli stessi pesi.
Nell'anteprima di esportazione, ritaglia ciò che viene visto dello scheletro trascinando gli angoli, o sposta il ritaglio trascinando al centro. La dimensione stimata del file esportato è mostrata in basso.
Clicca e trascina l'icona della cartella verso il basso per aprire rapidamente un progetto recente dal menu a tendina.
Duplica le chiavi più velocemente! Tieni premuto CTRL+MAIUSC e trascina una chiave per duplicarla nel dopesheet o nel grafico.
Hai un progetto con migliaia di immagini? Alcune immagini mancano improvvisamente, anche se i file sono lì? Deseleziona "Limita scansione" per consentire a Spine di trovare più di 2000 file di immagine!
Mantieni brevemente la selezione rettangolare nel dopesheet o nel grafico per ridimensionare la distanza tra le chiavi.
Premi D per riprodurre, quindi A per interrompere e ti riporterà al fotogramma in cui hai premuto D. Puoi cambiare i tasti di scelta rapida cosicchè premere D due volte faccia lo stesso.
Usa "Pulisci" sulle tue animazioni per rimuovere le chiavi non necessarie e ridurre le dimensioni dei tuoi file. Puoi farlo anche solo per le esportazioni selezionando "Pulisci animazione".
Sincronizza il dopesheet e posizionalo direttamente sopra o sotto il grafico per sincronizzare la panoramica e lo zoom della timeline. Quando si utilizza principalmente il grafico, questo consente di utilizzare le chiavi bianche del dopesheet per spostare facilmente più chiavi sullo stesso fotogramma.
Puoi separare X/Y della traslazione, scala e distorsione per ottenere un maggiore controllo sulle tue animazioni. Da notare che l'impostazione è per osso e per animazione.
Puoi separare le chiavi del colore dello slot dalla trasparenza nelle tue animazioni. Da notare che l'impostazione è per slot e per animazione.
Fai click sul nome dell'animazione nel dopesheet per scorrere fino ad esso nella vista ad albero!
È spesso possibile fare click con il tasto destro del mouse sugli elementi di un elenco per selezionare l'elemento stesso nella vista ad albero. Funziona nelle animazioni, nelle skin, nell'anteprima, nelle visualizzazioni dei pesi e altrove.
Premi ALT + lettera per mostrare/nascondere le viste. È veloce, facile da ricordare perché Spine non usa ALT + per niente tranne le viste, e per la maggior parte delle viste la lettera corrisponde alla prima lettera (in inglese) della vista che vuoi: D per dopesheet, G per grafico, T per albero, etc.
Quando crei il rig di mani/dita o piedi/dita è efficiente pesare tutte le dita solo su una o due ossa per ottenere un movimento progressivo e gradevole, senza ingombrare il rig con troppi controlli.
Puoi utilizzare delle immagini come riferimenti nell'editor deselezionando l'esportazione nelle opzioni. Assicurati solo di non creare chiavi per gli elementi in questione nelle animazioni o verranno comunque esportati!
Puoi mantenere uno scheletro come riferimento nell'editor deselezionando l'esportazione nelle opzioni dello scheletro.
Puoi nascondere i prefissi di scheletro e skin dai nomi nell'albero, se hai organizzato le immagini includendoli nel nome.
È possibile utilizzare i tag colore nei nodi dell'albero digitando il nome di un colore o l'esadecimale tra parentesi quadre. Al di fuori dell'albero vedrai il testo vero e proprio.
Usare l'anteprima mentre si lavora può essere utile per allineare le ossa in setup vedendole già ruotate.
In modalità modifica mesh fai click per creare un vertice, trascina per creare un bordo e tieni premuto shift durante il trascinamento per bloccare l'angolo a 90°.
Tieni premuto shift mentre fai click per selezionare un loop o il bordo di una mesh.
Se hai separato le maniglie di una chiave nel grafico, puoi riconnetterle con ALT+trascinamento, premendo ALT durante il trascinamento o selezionando la maniglia e facendo click sul pulsante separato.
"Mostra tutti gli allegati nelle skin" è ottimo quando devi spostare gli allegati tra skin diverse.
L'utilizzo della vista di anteprima mentre lavori può essere utile per creare animazioni stratificate su più tracce, in particolare con "Riproduci animazione corrente" e "Nascondi controlli".
Fare click con il pulsante destro del mouse su un punto del grafico lo attiva e disattiva, proprio come CTRL + click sinistro, senza influire su altri punti.
Se la nuova posa di un arto è in prospettiva, puoi traslare le ossa per avvicinarle o allontanarle. Sposta l'osso figlio lungo l'asse genitore e cerca di far corrispondere la rotazione delle ossa nel miglior modo possibile.
Se hai bisogno di aggiungere un nuovo oggetto ricolorato per ogni skin, puoi farlo con un click quando crei un nuovo segnaposto skin.
Puoi usare CTRL+ALT+click per rimuovere i vertici da una selezione morbida. E funziona anche CTRL+ALT+selezione rettangolare! Nota che la selezione morbida può essere utilizzata in modalità di modifica.
Spine può tracciare automaticamente il bordo esterno di una mesh per te facendo clic sul pulsante Traccia in modalità Modifica mesh.
Seleziona due ossa nella visualizzazione pesi e fai clic sul pulsante Scambia per scambiare i loro pesi.
Fare clic sul colore di un osso nella visualizzazione dei pesi per bloccare i pesi per quell'osso. Quando regoli i pesi per altre ossa, i pesi delle ossa bloccate non cambieranno.
Usa Trova e Sostituisci per selezionare tutte le immagini inutilizzate o mancanti nel progetto.
Seleziona più claselle e fai clic su Nuovo > Osso per aggiungere un osso per ogni casella. Le nuove ossa prendono il nome dalle caselle e le caselle vengono spostate sotto le ossa.
Per evitare che le ossa si muovano quando viene creato un vincolo IK, scegli l'ultimo osso come destinazione per creare un nuovo osso esattamente sulla punta di esso, e imparentato alla root.
Aggiungi rapidamente animazioni fotogramma per fotogramma usando le sequenze! Imposta la parte comune del nome ed i numeri di inizio e fine, quindi crea una chiave per la sequenza per controllare la riproduzione in un'animazione.
Ottieni il massimo dal tuo flusso di lavoro di animazione! Usa sia la visualizzazione del grafico che quella delle curve per visualizzare e manipolare le curve del tuo progetto.
È possibile passare dalla cinematica inversa a quella in avanti durante l'animazione. Imposta il mix di vincoli IK su 0 per manipolare le ossa liberamente, quindi torna su 100 quando vuoi che il vincolo riprenda il controllo.
L'esportazione binaria è più leggera e più veloce da caricare rispetto a JSON. Non usare mai JSON tranne quando un essere umano ha bisogno di leggere i dati!
Puoi esportare in una versione precedente di Spine con l'esportazione JSON. Seleziona "Dati non essenziali" ed "Esporta tutto", quindi seleziona la versione di Spine che ti serve. Tutti i dati che non erano presenti in quella versione precedente di Spine, o che sono stati cambiati da allora andranno persi. Quindi usa "Importa Dati" nella versione precedente per importare il JSON in un progetto Spine.
Risparmia spazio nell'atlante delle texture eliminando gli spazi bianchi e utilizzando l'imballaggio poligonale!
Il pulsante centrale del mouse eseguirà sempre una nuova selezione. Ciò è utile per effettuare una nuova selezione senza prima deselezionare, specialmente quando si effettua una nuova selezione di caselle.
Puoi utilizzare Importa dati mentre sei in modalità Animazione per importare gli allegati nel tuo progetto già allineati alle ossa della posa corrente.
Se hai un personaggio ricolorato da aggiungere come nuova skin, duplica una skin e seleziona "Mesh collegate" e "Rinomina allegati". In un click avrai una nuova skin funzionante con tutte le immagini che puntano a una cartella diversa!