truncoat

项目中很多特效需要写入depth 和 CameraDepthTexture 有没有办法在 保证动画层级正确的情况下 写入这两种信息
truncoat
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Harald

一些脊柱统一着色器提供了一个“ZWrite”变体或写入深度缓冲区的选项。 例如。 Spine/Skeleton Lit ZWrite 总是写入深度缓冲区,而 Spine/Sprite 着色器提供了一个参数 Write to Depth,可以启用它来写入 Z 缓冲区。

请注意,您还可以将任何非 Spine 着色器与 Spine 骨架一起使用。 默认情况下,Spine 使用预乘 alpha (PMA) 而不是标准的直接 alpha 导出(有关详细信息,请参阅 here),所以如果你的非Spine shader不提供PMA支持,请导出 您的图集使用直接 Alpha 工作流程并在 Unity 的“SkeletonRenderer”组件中禁用“高级 - PMA 顶点颜色”。
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Some of the spine-unity shaders provide a ZWrite variant or an option to write to the depth buffer. E.g. Spine/Skeleton Lit ZWrite always writes to the depth buffer, while the Spine/Sprite shaders provide a parameter Write to Depth which can be enabled to write to the Z buffer.

Please note that you can also use any non-Spine shader with a Spine skeleton. Be default, Spine exports using premultiplied alpha (PMA) instead of standard straight alpha (for details see here), so if your non-Spine shader does not provide PMA support, please export your atlas using straight alpha workflow and disable Advanced - PMA Vertex Color at the SkeletonRenderer component in Unity.
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Harald

Harri
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